📄️ 🌟 Introducción
Paradigmas de programación
📄️ 🚗 Clases
Una clase es una plantilla (digamos un molde), con este molde podremos crear los objetos que querramos. Por ejemplo, la clase Gato puede generar a diferentes gatos: Hash, Pelusa, Rodolfo; a cada uno de estos gatos u objetos les denominamos como una instancia de nuestra clase. Cabe destacar que se pueden definir tantas clases como se deseen y de ellas generar los objetos que querramos.
📄️ 🎨 Atributos y ⚙️ métodos
🎨 Atributos
📄️ 🛸 Objetos
Como ya hemos dicho en las secciones anteriores, un objeto es una instancia de una clase. Esta se puede definir de la siguiente manera:
📄️ 🔋 Sobrecarga de operadores
En Python, podemos definir cómo actuará nuestro objecto cuando interactúa con operadores como +, -, *, pero también cuando es evocado como una cadena de texto, como dentro de un print(). Para definir esto, hay una serie de determinados métodos mágicos, caracterizados por empezar y terminar con doble guión bajo ``.
📄️ 💊 Encapsulamiento
En la introducción nombramos los 4 pilares de la programación orientada a objetos, uno siendo el encapsulamiento. En una clase podemos definir atributos o métodos privados, es decir, que no pueden accederse afuerda de la clase.
🗃️ 🔗 Asociación
3 artículos
📄️ 💰 Herencia
En herencia no se trata de ver la relación entre clases. Más bien, es decir esta clase es esta otra clase. Un Coche es un Vehículo.
📄️ 🚁 Polimorfismo
Este es uno de los pilares de la Programación Orientada a Objetos y refiere a la posibilidad de definir diferentes clases que tienen métodos o atributos de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta. De esta manera los objetos instanciados de una determinada clase pueden responder de forma distinta.
📄️ 🗿 Abstracción
Este es el último pilar de la programación orientada a objetos, y consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.